Die Tarot-Seite

 (Règlement officiel du Tarot de la F.F.T. ö Fédération Français de Tarot)

 

Die Karten

Ein Tarot-Kartenspiel ; das sind nicht die Karten fürâs Zukunft-Lesen !

Die 4 Farben von 1 ö 10, Bauer (V), Ritter (C = Cavalier), Dame (D), König (R) , d. h. 4 mal 14 Înormaleâ Spielkarten

Die Atouts  (sprich Îatuâ): 1 ö 21

Die 3 ÎBoutsâ (sprich : Îbuâ) : Dazu zählt obige 1 und 21 (Atout 1 und Atout 21), sowie der ÎExcuseâ (Die ÎEntschuldigungâ)

Total sind das 56 + 21 + 1 = 78 Spielkarten

 

Das Austeilen

Zu Spielbeginn teilt derjenige aus, der die tiefste Karte gezogen hat.

Die Karten werden von Spieler gegenüber dem Geber gemischt.

Abheben ist obligatorisch , durch den Spieler links von Geber.

Es werden immer drei Karten aufâs Mal gegeben.

Der Stock in der Mitte besteht aus 6 Karten. Er wird nach belieben gebildet, jedoch immer nur eine Karte auf ein Mal und nicht die Erste oder Letzte.

Erst wenn alle Karten ausgeteilt sind, dürfen die Spieler sie aufnehmen und ansehen ohne sie jedoch zu ordnen.

Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.

Hat ein Spieler den ÎAtout 1â nacktig, d.h. ohne andere Atouts, wird das Spiel neu gegeben.

 

Grundsätzliches

Das offizielle Tarot spielt sich zu viert. Es gibt jedoch auch Varianten zu dritt oder zu fünft.

Ein Spieler, der ÎNehmerâ, spielt alleine gegen die 3 (gegen 2 im Spiel zu dritt und 2 gegen 3 im Spiel zu fünft) Gegner.

Die Anzahl Punkte, welche der Nehmer machen muss, um sein Vertrag zu erfüllen, d. h. sein Spiel zu gewinnen, ist variabel. Sie hängt von der Anzahl ÎBoutsâ ab, welche er am Schluss des Spiels beim Zählen der Punkte besitzt. Hat er 0 oder nur 1 Bout, muss er SEHR viele Punkte machen (und hat fast sicher verloren·), besitzt er dagegen 2 oder 3, muss er weniger Punkte machen und hat somit eine bessere Chance, seinen Kontrakt bzw. seine Ansage zu erfüllen, d.h ; zu gewinnen.

 

Das Bieten

Das Bieten erfolgt ebenfalls im Gegenuhrzeigersinn, d. h. der Spieler auf der rechten Seite des Gebers bietet zuerst.

Die Karten dürfen dazu nicht zusammengestellt bzw. eingeordnet werden.

Entweder Îpasstâ der Spieler (er hat schlechte Karten und will das Spiel nicht an sich nehmen) oder er macht eine Ansage.

Wenn alle Spieler passen, werden die Karten von Spieler neu ausgeteilt, der zuerst gepasst hat.

Wenn ein Spieler eine Ansage macht, kann er von einem anderen Spieler überboten werden, der noch nicht gepasst hat.

Falls der erste Spieler sehr gute Karten hat, kann er seinen Herausforderer wiederum überbieten.

Die möglichen Ansagen bzw. Verträgt/Kontrakte sind :

Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass diese 4 Ansagen das Ziel nicht verändern (man muss mit einer Garde NICHT mehr Punkte machen, als mit einer Prise);  was sich ändert, ist einzig der Einsatz, d. h. die zu gewinnenden / zu verlierenden Punkte!

 

Der Stock (der Haufen in der Mitte)

Wenn das Bieten abgeschlossen und ein Nehmer bestimmt ist, gibt der Kartengeber dem Nehmer den Stock, der ihn umdreht, die 6 Karten allen Spielern zeigt und danach in sein Spiel integriert. Im Gegenzug muss er jetzt 6 Karten ablegen, die er nicht spielen will, damit er wieder auf die ursprüngliche Kartenzahl kommt.

Die 3 ÎBoutsâ und die 4 Könige dürfen nicht abgelegt werden.

Wird ein oder mehrere ÎAtoutsâ abgelegt, muss das den Mitspielern mitgeteilt werden.

Der so gebildete neue Stock, wird den Gegenspielern nicht gezeigt.

Wenn der Stock gebildet und abgelegt ist, kann das Spiel beginnen.

Obiges gilt natürlich nicht, falls der Nehmer eine ÎGarde ohneâ oder eine ÎGarde gegen den Stockâ angesagt hat.

 

Das Weisen

Hat ein Spieler 10, 13 oder gar 15 Atouts (der ÎExcuseâ) darf bei Bedarf mitgezählt werden, kann er das, wenn er das erste mal ausspielt, weisen, bevor er eine Karte gespielt hat.

Weisen ist nicht obligatorisch und nicht in jedem Fall empfehlenswert, denn der Weis wird dem Spieler nur gut geschrieben, wenn er sein Speil gewinnt. Erfüllt er dagegen seinen Kontrakt nicht, wird der Weis den Gegnern gutgeschrieben.

Ein angesagter Weis muss den Mitspielern offen gezeigt werden ; befindet sich der Excuse unter den gezeigten Karten, bedeutet das, dass der Spieler keine weiteren Atouts mehr hat.

Diese Punkte sind fix, unabhängig vom eingegangenen Kontrakt, d.h. werden am Schluss nicht multipliziert.

 

Das Spiel

Es spielt derjenige rechts vom Geber aus, nicht der Nehmer, der alleine gegen die andern spielt.

Es kann jede beliebige Karte ausgespielt werden.

Wenn eine Farbe gespielt ist, ist man gezwungen, dieselbe Farbe zu geben.

Wenn man diese Farbe nicht mehr hat, muss man ein Atout geben, d.h. stechen und wenn bereits ein Atout liegt, muss man mit einem höheren stechen (Îuntertrumpfenâ ist immer untersagt, wenn man die Möglichkeit hat, einen höheren Atout zu geben).

Der Stich gehört demjenigen, der die höchste Karte der gespielten Farbe gegeben oder mit dem grössten Atout gestochen hat.

Dieser spielt im folgenden eine neue Karte aus.

Werden Atouts ausgespielt, ist man ebenfalls gezwungen, eine solche Karte zu geben, die ausserdem höher sein muss, als alle Atouts, die bereits auf dem Tisch liegen.

Hat man keinen höheren Atout, muss man einen tieferen spielen.

Kann man die gespielte Farbe nicht mehr geben und hat auch keine Atouts mehr, spielt man eine beliebige andere Karte.

In jedem Fall hat man das Recht, sich mit dem Excuse zu Îentschuldigenâ und nicht die geforderte Karte zu spielen (s. unten).

Will man sich nochmals vergewissern, was im letzten Sitch gespielt wurde, hat man das Recht diese Karten anzusehen, bis der aktuelle Stich gedreht und weggeräumt ist.

Ein Spieler darf keine Karte aus seinem Spiel rausnehmen und schon zum Geben bereit halten, bevor er nicht wirklich an der Reihe ist. Hat er dann eine Karte gewählt und auch nur leicht rausgezogen, ist er gezwungen, diese Karte auch zu spielen.

 

Die " 1 " im letzten Stich

Gelingt es einem Spieler (dem Nehmer oder einen seiner Gegenspieler) den letzten Stich mit dem 1-er Atout zu stechen, kriegt dieser (bzw. falls es ein Gegenspieler ist, auch alle seine Partner) einen Bonus von 10 Punkten.

Dieser Bonus ist ö im Gegensatz zum Weis ö unabhängig davon, wer gewinnt.

Er wird ausserdem entsprechend dem Kontrakt mit 1, 2, 4 oder 6 multipliziert.

 

Die " Excuse "

Diese Karte kann zu einem beliebigen Zeitpunkt gespielt werden - ausser im letzten Stich - und bleibt immer im Besitze desjenigen, der die Karte ausspielt. Sie wird gegebenenfalls ersetzt, d.h. macht er den Stich nicht, gibt er dem ÎStecherâ ein andere, nichts zählende Karte aus seinem Stapel der bereits gespielten Karten und legt dafür die ÎExcuseâ darauf.

Wird der ÎExcuseâ als erste Karte einer Runde ausgespielt, kann der darauf folgende Spieler eine beliebige Karte geben und bestimmt damit die zu spielende Farbe (oder Atouts) dieses Stiches.

Wird der ÎExcuseâ erst im letzten Stich gespielte, ist er für den Besitzer verloren und wechselt die Partei (ausser bei Match).

 

Das Zählen und Schreiben der Punkte

Üblicherweise wird der Stapel des Nehmer gezählt ; hat er sehr viele Stiche gemacht, kann auch der Stapel von der Gegenpartei gezählt und von den total 91 Punkten eines Spiels subtrahiert werden

Wert der Karten :

Das Zählen der Punkte erfolgt immer paarweise, d. h. mit 2 Karten : 2 tiefe Karten ergeben einen Punkt, ein Bout oder ein Kopf (König, Dame etc.) zählt zusammen mit einer tiefen Karte obigen Wert, bspw. König + Herz 9 = 5 Punkte (nicht 5½ !).

Ein Kopf wird immer zusammen mit einer kleinen Karte gezählt, d.h. eine Dame kann nicht zusammen mit einem Bauer als 6 gezählt werden. So gibt eine Dame plus mit einer kleine Karte 4, ein Bauer plus eine kleine Karte 2 Punkte.

Um zu Gewinnen muss der Nehmer folgende Punkte machen :

Hat der Nehmer 1 Bout nach hause gebracht und 40,5 Punkte gemacht, wird nicht aufgerundet ; er hat verloren. Hat er genau 41 Punkte gemacht, hat er gewonnen.

Die Differenz der gemachten Punkte zu den notwendigen Punkte wird beiden Parteien notiert, wie folgt :

Nimmt ein Spieler das Spiel an sich und wird so zum Nehmer, spielt er automatisch um einen Grundeinsatz von 25 Punkte.

Oben errechnete Differenz zw. gemachten und zu machenden Punkten wird dazu addiert (auch wenn er verliert !).

Im Falle einer gewonnenen Prise (einfaches Spiel) wird das so erhaltene Total jedem Gegenspieler minus geschrieben ; der Nehmer erhält das Total der negativ geschriebenen Punkte, bei 3 Gegnern also 3 mal das Total.

Hat er das Ziel dagegen nicht erreicht, wird es jedem Gegner 1 mal gutgeschrieben und dem Nehmer 3 mal abgezogen.

Wie im Abschnitt ÎBietenâ bereits erwähnt, werden diese Punkte bei einer ÎGardeâ doppelt, bei einer ÎGarde ohneâ vierfach und bei einer ÎGarde gegen den Stockâ sechsfach geschrieben.

Der Bonus von 10 Punkten für den Atout Î1â im letzten Stich wird entsprechend multipliziert und dem Nehmer gutgeschrieben, falls er den letzten Stich gemacht hat und jedem Gegner abgezogen; ist es die Gegenpartei, wird der Bonus jedem Gegner gutgeschrieben und dem Nehmer entsprechend oft abgezogen. Das ist unabhängig davon, wer das Spiel gewonnen hat.

Ein allfälliger Weis gehört dagegen immer dem Gewinner, egal wer gewiesen hat

Diese Punktzahl ist unabhängig vom eingegangenen Kontrakt ; sie wird auch jedem der Gegner ein Mal und dem Nehmer dreifach notiert (plus oder minus, je nachdem wer gewonnen hat).

Die dem Nehmer gutgeschriebenen (oder abgezogenen, falls er verloren hat) Punkte und das Total der den Gegnern abgezogenen (oder positiv geschriebenen) Punkte muss immer 0 ergeben.

 

Beispiele

Der Nehmer sagt eine ÎGardeâ an und zeigt einen einfachen Weis. Er bringt den Kleinen zum Schluss (den Atout 1 im letzten Stich nach hause) und realisiert 49 Punkte inkl. 2 Bouts (z.B. 1 und ÎExcuseâ) :

Total 43 Punkte, dank ÎGardeâ mit 2 multipliziert = 86 Punkte.

Zu diesen 86 Punkten kommt jetzt noch der einfach zu schreibende Weis von 20 Punkten : Total 106 Punkte

Diese 106 Punkte werden jetzt jedem der 3 Gegner abgezogen und dem Nehmer entsprechend 3 mal gutgeschrieben.

 

Der Nehmer erreicht eine ÎGarde ohne Stockâ mit 4 Punkten mehr als notwendig, die Gegenpartei hat jedoch den Kleinen im letzten Stich nach hause gebracht :

Total 19 Punkte, dank ÎGarde ohneâ mit 4 multipliziert = 76 Punkte, die jedem Gegner abgozogen und dem Nehmer dreifach gutgeschrieben werden.

 

Der Nehmer verliert eine Prise mit 7 nachdem er 10 Atouts gewiesen und den Kleinen im letzten Stich nach hause brachte:

Total 25 + 7+ 20 ö 10 = 42 Punkte für jeden Gegner und entsprechend viel Minus für den Nehmer.

 

Match

Sagt ein Nehmer einen Match an und realisiert diesen auch, realisiert er damit einen Bonus von 400 Punkten.

Realisiert ein Nehmer einen nicht-angesagten Match, kriegt er einen Bonus von 200 Punkten.

Sagt er einen Match an ohne ihn zu machen, kostet ihn das 200 Punkte.

Hat der Nehmer den ÎExcuseâ und will einen Match realisieren, muss er ihn als letzte Karte spielen. Bringt er ausserdem den Kleinen im zweitletzten Stich nach hause, kriegt er dafür den Bonus ÎAtout 1 im letzten Stichâ von 10 Punkten.

Wenn die Gegner den ÎExcuseâ haben, müssen sie ihn wie normal vor dem letzten Stich spielen und zählen dafür 4 Punkte und 1 Bout. Der Match gilt für den Nehmer jedoch trotzdem als erreicht.

 

Tarot zu dritt

Wie normal werden alle Karten unter den Spielern verteilt und ein Stock von 6 Karten gebildet.

Der Nehmer spielt jedoch nur gegen 2 Gegner und gewinnt/verliert so auch nur doppelt und nicht mehr dreifach.

Die Anzahl Atouts für einen Weis steigt auf 13, 15 und 22 (= alle 21 plus den ÎExcuseâ)

 

Tarot zu fünft

Alle Karten werden verteilt, der Stock umfasst jedoch nur noch 3 Karten.

Noch bevor der Nehmer den Stock ansieht, nennt er einen König (z. B. den Herz-König, oder eine Dame, falls er alle 4 Könige besitzt), mit dem zusammen er gegen die drei Gegenspieler antreten will. Der Spieler, der so zu seinem Partner wurde, darf das jedoch nicht verraten ; wer zusammen ist, zeigt sich so erst während dem Spiel, wenn der entsprechende König gespielt wird.

Von den gewonnenen bzw. verlorenen Punkte erhält der Nehmer 2/3, der aufgerufene König 1/3.

Da der König genannt werden muss, bevor der Stock bekannt ist, kann es vorkommen, dass der König im Stock ist und der Nehmer alleine gegen vier Gegner spielen muss.

Hat er so gute Karten, dass er die Punkte nicht mit einem Partner teilen will, kann er auch einen König aufrufen, den er selber in der Hand hält.

Die Zahlen der Atouts für einen Weis verringern sich auf : 8, 10 und 15

 

Viel Glück !

 

 

Weitere Tips, Tricks, Downloads, Sites etc., allerdings alles auf Französisch:  http://perso.wanadoo.fr/tarot/

 

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